その胸に刻み込め、これが最後の変身だ!!
2010年9月25日 MTGデッキ アラーラ・M10がスタンダードで使える最後の金曜日ということで、構築FNMに遠征してでも使いたいデッキが私にはあった。そのデッキこそ過去に使ってきたデッキの中で最も公式大会で活躍した『青緑変身』である。
その存在に気がついた時からチープな造りで一撃必殺の破壊力・それ自体がコンボの一部になっているデッキの構造、といったもろもろの要素が私の心を捉えて離さず今日の構築戦に参加に至った。
デッキの中身は以下。
○変身!! (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
4 霧深い雨林
2 沸騰する小湖
4 カルニの庭
9 島
4 森
//クリーチャー 2
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 32
4 思案
4 定業
1 払拭
1 呪文貫き
1 否認
1 剥奪
3 探検
1 先読み
4 マナ漏出
1 本質の散乱
3 乱動への突入
4 変身
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 3
3 目覚めの領域
//アーティファクト 0
・サイドボード
1 エメリアの盾、イオナ
4 強情なベイロス
1 払拭
2 送還
1 呪文貫き
1 否認
2 瞬間凍結
1 乱動への突入
2 集団変身
1回戦 擬態術士・同盟者トリコロール ○-○
1:《カビーラの福音者》や《ハーダの自由刃》でボコられ続けるが、変身からのワンパンで全てをひっくり返す。これぞヒーロー。
2:《エイヴンの擬態術士》を置かれてちくちく殴られながらも植物トークンを変身させる。返しに《忘却の輪》を置かれるが次のターンエンドに《乱動への突入》で返して滅殺6。
2回戦 赤白上陸 ×-×
1:2tからパワー4で殴ってくる《ステップのオオヤマネコ》に撲殺される。
2:サイドから《強欲なるベイロス》を入れて制圧にかかるものの、手札から出る前に死亡。このデッキとだけはあたりたくなかった。orz
3回戦 ジャンド ○-○
1:変身スタックで飛んでくる《稲妻》に《呪文貫き》。
2:変身スタックで飛んでくる《稲妻》に《払拭》。
・・・2回戦目が別の相手だったら全勝でこの環境をシメれたかも知れないが、そうそう上手くは運ばない。
なんにせよ、最後に《変身》できて満足だ。
その存在に気がついた時からチープな造りで一撃必殺の破壊力・それ自体がコンボの一部になっているデッキの構造、といったもろもろの要素が私の心を捉えて離さず今日の構築戦に参加に至った。
デッキの中身は以下。
○変身!! (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
4 霧深い雨林
2 沸騰する小湖
4 カルニの庭
9 島
4 森
//クリーチャー 2
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 32
4 思案
4 定業
1 払拭
1 呪文貫き
1 否認
1 剥奪
3 探検
1 先読み
4 マナ漏出
1 本質の散乱
3 乱動への突入
4 変身
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 3
3 目覚めの領域
//アーティファクト 0
・サイドボード
1 エメリアの盾、イオナ
4 強情なベイロス
1 払拭
2 送還
1 呪文貫き
1 否認
2 瞬間凍結
1 乱動への突入
2 集団変身
1回戦 擬態術士・同盟者トリコロール ○-○
1:《カビーラの福音者》や《ハーダの自由刃》でボコられ続けるが、変身からのワンパンで全てをひっくり返す。これぞヒーロー。
2:《エイヴンの擬態術士》を置かれてちくちく殴られながらも植物トークンを変身させる。返しに《忘却の輪》を置かれるが次のターンエンドに《乱動への突入》で返して滅殺6。
2回戦 赤白上陸 ×-×
1:2tからパワー4で殴ってくる《ステップのオオヤマネコ》に撲殺される。
2:サイドから《強欲なるベイロス》を入れて制圧にかかるものの、手札から出る前に死亡。このデッキとだけはあたりたくなかった。orz
3回戦 ジャンド ○-○
1:変身スタックで飛んでくる《稲妻》に《呪文貫き》。
2:変身スタックで飛んでくる《稲妻》に《払拭》。
・・・2回戦目が別の相手だったら全勝でこの環境をシメれたかも知れないが、そうそう上手くは運ばない。
なんにせよ、最後に《変身》できて満足だ。
ジャンドは最高よぉっ!!
2010年9月5日 MTGデッキ大会のレポを書いていたのですがBACKSPACE を押した弾みで全て消えてしまったので使ったデッキをとりあえず載せておく。
○ジャンドよ、あなたは強かった (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
3 新緑の地下墓地
4 野蛮な地
2 溶岩爪の辺境
4 怒り狂う山峡
2 竜髑髏の山頂
2 根縛りの岩山
2 沼
3 山
3 森
//クリーチャー 15
4 朽ちゆくヒル
2 芽吹くトリナクス
2 吸血鬼の夜鷲
4 血編み髪のエルフ
3 包囲攻撃の司令官
//呪文 18
3 稲妻
2 終止
3 耕作
4 荒廃稲妻
2 大渦の脈動
2 野生語りのガラク
2 瀝青破
//エンチャント 0
//アーティファクト 2
1 バジリスクの首輪
1 執念の剣
・サイド
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
2 酸のスライム
2 マラキールの血魔女
2 強迫
3 破滅の刃
2 自然に帰れ
大会を振り返って思うのは、どうして私はサイドに《大祖始の遺産》を入れなかったのか? とにかく《復讐蔦》はゲームから追放されろ。
○ジャンドよ、あなたは強かった (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
3 新緑の地下墓地
4 野蛮な地
2 溶岩爪の辺境
4 怒り狂う山峡
2 竜髑髏の山頂
2 根縛りの岩山
2 沼
3 山
3 森
//クリーチャー 15
4 朽ちゆくヒル
2 芽吹くトリナクス
2 吸血鬼の夜鷲
4 血編み髪のエルフ
3 包囲攻撃の司令官
//呪文 18
3 稲妻
2 終止
3 耕作
4 荒廃稲妻
2 大渦の脈動
2 野生語りのガラク
2 瀝青破
//エンチャント 0
//アーティファクト 2
1 バジリスクの首輪
1 執念の剣
・サイド
4 ゴブリンの廃墟飛ばし
2 酸のスライム
2 マラキールの血魔女
2 強迫
3 破滅の刃
2 自然に帰れ
大会を振り返って思うのは、どうして私はサイドに《大祖始の遺産》を入れなかったのか? とにかく《復讐蔦》はゲームから追放されろ。
[スタン] 青白トークン ver.2
2010年8月18日 MTGデッキ 瞬速デッキが大会で使って一区切りついたので、新たにデッキを組んでみることにした。最初はちょっと前に好きだった『白単トークン』をリメイクしようと思ったのだが、『ヴァラクート』相手にあまりにしんどいのでカウンター用に青を足して『青白トークン』と相成った。2色にしたことで《天界の列柱》が使えるので息が長いデッキになるので良かったのではないだろうか。
ちなみに、《遍歴の騎士、エルズペス》を所有していないので、トークンが出せるのは《征服者の誓約》のみではある。
○青白トークン (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
4 地盤の際
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
8 平地
5 島
//クリーチャー 14
4 闘争の学び手
4 前兆の壁
2 イーオスのレインジャー
2 悪斬の天使
2 太陽のタイタン
//呪文 16
2 流刑への道
4 マナ漏出
2 ジェイス・ベレレン
2 審判の日
2 精神を刻む者、ジェイス
3 征服者の誓約
1 ギデオン・ジュラ
//エンチャント 5
3 清浄の名誉
2 忘却の輪
//アーティファクト 0
・サイド
2 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
2 本質の散乱
1 ジェイス・ベレレン
2 審判の日
2 真髄の針
2 精神固めの宝珠
トークンデッキなので《エメリアの天使》を入れたかったのだがヴァラクート用に《精神固めの宝珠》をサイドに入れた関係でフェッチランドを使わないことになったので入れるのをやめた。
《闘争の学び手》は《前兆の壁》を乗り越えるのに《清浄の名誉》が必要だが、《マナ漏出》に対してかなり強いので採用。《イーオスのレインジャー》もせっかく持っているのだから一度くらいは使いたかったし丁度良かった。
《太陽のタイタン》は《地盤の際》と《ジェイス・ベレレン》を使いまわすのが強い。2色以上のデッキで特殊土地を使っていないデッキは居ないので後半にかなり役に立つ。 それと、デッキには直接関係ないが太陽のタイタンに関してはプロモ版のイラストの方が私は好きである。あのいかにもな構図が良い。そしてもしもあのイラストがフォイルでなかったとしたらあそこまで格好よくはなかっただろう。
ver.2
序盤がもっさりしすぎるので《前兆の壁》を追加。《清浄の名誉》で《復讐蔦》だって止められる。でも賛美は勘弁な。
《軍部政変》は序盤のリセットに使えないのが痛すぎてクビに。《審判の日》のほうが《マナ漏出》にも強い。
ちなみに、《遍歴の騎士、エルズペス》を所有していないので、トークンが出せるのは《征服者の誓約》のみではある。
○青白トークン (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
4 地盤の際
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
8 平地
5 島
//クリーチャー 14
4 闘争の学び手
4 前兆の壁
2 イーオスのレインジャー
2 悪斬の天使
2 太陽のタイタン
//呪文 16
2 流刑への道
4 マナ漏出
2 ジェイス・ベレレン
2 審判の日
2 精神を刻む者、ジェイス
3 征服者の誓約
1 ギデオン・ジュラ
//エンチャント 5
3 清浄の名誉
2 忘却の輪
//アーティファクト 0
・サイド
2 コーの火歩き
4 テューンの戦僧
2 本質の散乱
1 ジェイス・ベレレン
2 審判の日
2 真髄の針
2 精神固めの宝珠
トークンデッキなので《エメリアの天使》を入れたかったのだがヴァラクート用に《精神固めの宝珠》をサイドに入れた関係でフェッチランドを使わないことになったので入れるのをやめた。
《闘争の学び手》は《前兆の壁》を乗り越えるのに《清浄の名誉》が必要だが、《マナ漏出》に対してかなり強いので採用。《イーオスのレインジャー》もせっかく持っているのだから一度くらいは使いたかったし丁度良かった。
《太陽のタイタン》は《地盤の際》と《ジェイス・ベレレン》を使いまわすのが強い。2色以上のデッキで特殊土地を使っていないデッキは居ないので後半にかなり役に立つ。 それと、デッキには直接関係ないが太陽のタイタンに関してはプロモ版のイラストの方が私は好きである。あのいかにもな構図が良い。そしてもしもあのイラストがフォイルでなかったとしたらあそこまで格好よくはなかっただろう。
ver.2
序盤がもっさりしすぎるので《前兆の壁》を追加。《清浄の名誉》で《復讐蔦》だって止められる。でも賛美は勘弁な。
《軍部政変》は序盤のリセットに使えないのが痛すぎてクビに。《審判の日》のほうが《マナ漏出》にも強い。
[スタン] 今更ながらジャンド
2010年8月12日 MTGデッキ 青白のデッキをメインで組んでいるので、余った緑赤黒のパーツで何が組めるのかというとこれは最早ジャンドしかあるまい。(いやまぁ黒コンとか作ってましたけどね……)
そんないきさつでジャンドを組んでみた。いや、コレ楽し~~。 カウンターを構える必要が無いのでマナを使い切って構わないというのが心に涼しい。《強情なベイロス》がちょっと苦しいけれどそこは何とか他でカバーだ。
○ジャンド (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
4 新緑の地下墓地
4 怒り狂う山峡
4 竜髑髏の山頂
4 野蛮な地
2 沼
3 山
4 森
//クリーチャー 13
4 朽ちゆくヒル
2 芽吹くトリナクス
4 血編み髪のエルフ
3 包囲攻撃の司令官
//呪文 22
4 稲妻
2 終止
2 不屈の自然
2 耕作
4 荒廃稲妻
3 大渦の脈動
2 野生語りのガラク
2 瀝青破
1 踏み荒らし
//エンチャント 0
//アーティファクト 0
・サイド
3 ゴブリンの廃墟飛ばし
2 酸のスライム
3 強迫
2 破滅の刃
3 血の署名
2 自然に帰れ
そんないきさつでジャンドを組んでみた。いや、コレ楽し~~。 カウンターを構える必要が無いのでマナを使い切って構わないというのが心に涼しい。《強情なベイロス》がちょっと苦しいけれどそこは何とか他でカバーだ。
○ジャンド (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
4 新緑の地下墓地
4 怒り狂う山峡
4 竜髑髏の山頂
4 野蛮な地
2 沼
3 山
4 森
//クリーチャー 13
4 朽ちゆくヒル
2 芽吹くトリナクス
4 血編み髪のエルフ
3 包囲攻撃の司令官
//呪文 22
4 稲妻
2 終止
2 不屈の自然
2 耕作
4 荒廃稲妻
3 大渦の脈動
2 野生語りのガラク
2 瀝青破
1 踏み荒らし
//エンチャント 0
//アーティファクト 0
・サイド
3 ゴブリンの廃墟飛ばし
2 酸のスライム
3 強迫
2 破滅の刃
3 血の署名
2 自然に帰れ
[スタン] 青力線コントロール
2010年7月29日 MTGデッキ コメント (2) マジックに強力なコモン・アンコは数有れど、『ルールそのものを破壊する効果』 というのはやはりレアカードの務めである。今回はM11に収録されたルール破壊カードの中でも一段と輝く《予期の力線》をメインに据えたコントロールを考えてみた。
マジックには『後からスタックに乗った効果から先に解決する』というシステムの特性上、ビギナーを卒業したプレーヤーなら大抵の人が知っている《忘却の輪》などの追放系能力に関する小技がある。 それは、《忘却の輪》が場に出たときの『追放する』という効果がスタックに乗っている間に《忘却の輪》をバウンスまたは破壊すれば対象になったパーマネントは永久に追放されたままになる。というテクニックである。 考えて解からなければ詳しくは調べてもらいたい。
これを効果を使って色々と悪さをするのが今日のデッキである。分類としては青白コントロールになるだろうか。
○瞬速コントロール (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 24
4 地盤の際
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
1 沸騰する小湖
1 乾燥大地
5 平地
5 島
//クリーチャー 11
3 前兆の壁
4 コーの空猟師
2 巡礼者の目
2 太陽のタイタン
//呪文 16
1 流刑への道
2 剥奪
4 マナ漏出
2 乱動への突入
2 ジェイス・ベレレン
2 審判の日
2 精神を刻む者、ジェイス
1 ギデオン・ジュラ
//エンチャント 9
1 未達への旅
4 忘却の輪
4 予期の力線
//アーティファクト 0
・サイド
4 コーの火歩き
2 悪斬の天使
2 呪文貫き
2 否認
3 神聖の力線
2 真髄の針
メインの狙いは《予期の力線》が張ってある状態で、《忘却の輪》の追放能力を乗せて《コーの空猟師》で回収して相手のクリーチャーなりプレインズウォーカーを永久追放することである。フィニッシャーが《太陽のタイタン》なのは《前兆の壁》や《地盤の際》を使いまわすためである。
マナに余裕があれば
《未達への旅》の追放スタック
→《太陽のタイタン》プレイで《コーの空猟師》を場に戻す
→《コーの空猟師》の能力で《未達への旅》を回収
→永久追放
のような怪しい挙動も可能だ。
相手のターンに動けるのでカウンターデッキにも相性がいい。思う存分相手のターンエンドに展開してやろう。
マジックには『後からスタックに乗った効果から先に解決する』というシステムの特性上、ビギナーを卒業したプレーヤーなら大抵の人が知っている《忘却の輪》などの追放系能力に関する小技がある。 それは、《忘却の輪》が場に出たときの『追放する』という効果がスタックに乗っている間に《忘却の輪》をバウンスまたは破壊すれば対象になったパーマネントは永久に追放されたままになる。というテクニックである。 考えて解からなければ詳しくは調べてもらいたい。
これを効果を使って色々と悪さをするのが今日のデッキである。分類としては青白コントロールになるだろうか。
○瞬速コントロール (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 24
4 地盤の際
4 氷河の城砦
4 天界の列柱
1 沸騰する小湖
1 乾燥大地
5 平地
5 島
//クリーチャー 11
3 前兆の壁
4 コーの空猟師
2 巡礼者の目
2 太陽のタイタン
//呪文 16
1 流刑への道
2 剥奪
4 マナ漏出
2 乱動への突入
2 ジェイス・ベレレン
2 審判の日
2 精神を刻む者、ジェイス
1 ギデオン・ジュラ
//エンチャント 9
1 未達への旅
4 忘却の輪
4 予期の力線
//アーティファクト 0
・サイド
4 コーの火歩き
2 悪斬の天使
2 呪文貫き
2 否認
3 神聖の力線
2 真髄の針
メインの狙いは《予期の力線》が張ってある状態で、《忘却の輪》の追放能力を乗せて《コーの空猟師》で回収して相手のクリーチャーなりプレインズウォーカーを永久追放することである。フィニッシャーが《太陽のタイタン》なのは《前兆の壁》や《地盤の際》を使いまわすためである。
マナに余裕があれば
《未達への旅》の追放スタック
→《太陽のタイタン》プレイで《コーの空猟師》を場に戻す
→《コーの空猟師》の能力で《未達への旅》を回収
→永久追放
のような怪しい挙動も可能だ。
相手のターンに動けるのでカウンターデッキにも相性がいい。思う存分相手のターンエンドに展開してやろう。
[スタン] ターボベル
2010年7月25日 MTGデッキ 今日はカードショップに知り合いが集まる日だったので私も参加。スタンやEDHで遊んできた。持って行ったデッキはスタンの『黒単』と『鐘の音』デッキ。EDHは《ギトゥのジョイラ》デッキである。
結論から言うとボコボコにされた。どっちとも。 EDHはもともと勝てたらラッキーくらいの感じだったのでしょうが無いが、スタンで手も足も出なかったのはやっぱり悔しい。 「このデッキは大体完成した」と勝手に考えて低下していた構築意欲が再び沸いてくる。デッキの細かい調節なんかにはMWSが便利だけど、デッキ構築のモチベーションに関しては自分のカードを使っての対人戦には遥かに及ばない。
そんなこんなで現在の《寺院の鐘》デッキ。名前もシンプルにした。
○ターボベル (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 24
1 地盤の際
4 氷河の城砦
4 カビーラの交差路
5 平地
10 島
//クリーチャー 4
2 金線の賢者
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 15
4 沈黙
1 否認
4 天使歌
2 審判の日
4 時間のねじれ
//エンチャント 5
2 訓練場
3 予期の力線
//アーティファクト 12
4 吠えたける鉱山
3 寺院の鐘
2 カルニの宝石
3 神話の水盤
・サイド
4 コーの火歩き
1 否認
1 審判の日
2 真面目な捧げ物
2 忘却の輪
3 神聖の力線
2 真髄の針
以前よりも、よりドロー加速にスペースを割く。コンボパーツが揃う前に息切れして倒されるばっかりだったので、まずは長期戦に持ちこめる様にする。そして2~3枚のカウンターなぞは焼け石に水だったのでいっそのこと《沈黙》を4枚積んでみる。そのターンクリーチャーが出てこなくなって《耕作》や《精神を刻む者、ジェイス》も止められるのでこっちの方が良いハズだ。
そして力線を入れるなら3枚か0枚、だと思うのだがどうだろうか? 青・白・黒の力線は特に、初手に来る来ないでゲームが決まる相手もいるとだろうから多めに、しかし4枚は積みたくないから3枚入れるのが私は良いと考える。
結論から言うとボコボコにされた。どっちとも。 EDHはもともと勝てたらラッキーくらいの感じだったのでしょうが無いが、スタンで手も足も出なかったのはやっぱり悔しい。 「このデッキは大体完成した」と勝手に考えて低下していた構築意欲が再び沸いてくる。デッキの細かい調節なんかにはMWSが便利だけど、デッキ構築のモチベーションに関しては自分のカードを使っての対人戦には遥かに及ばない。
そんなこんなで現在の《寺院の鐘》デッキ。名前もシンプルにした。
○ターボベル (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 24
1 地盤の際
4 氷河の城砦
4 カビーラの交差路
5 平地
10 島
//クリーチャー 4
2 金線の賢者
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 15
4 沈黙
1 否認
4 天使歌
2 審判の日
4 時間のねじれ
//エンチャント 5
2 訓練場
3 予期の力線
//アーティファクト 12
4 吠えたける鉱山
3 寺院の鐘
2 カルニの宝石
3 神話の水盤
・サイド
4 コーの火歩き
1 否認
1 審判の日
2 真面目な捧げ物
2 忘却の輪
3 神聖の力線
2 真髄の針
以前よりも、よりドロー加速にスペースを割く。コンボパーツが揃う前に息切れして倒されるばっかりだったので、まずは長期戦に持ちこめる様にする。そして2~3枚のカウンターなぞは焼け石に水だったのでいっそのこと《沈黙》を4枚積んでみる。そのターンクリーチャーが出てこなくなって《耕作》や《精神を刻む者、ジェイス》も止められるのでこっちの方が良いハズだ。
そして力線を入れるなら3枚か0枚、だと思うのだがどうだろうか? 青・白・黒の力線は特に、初手に来る来ないでゲームが決まる相手もいるとだろうから多めに、しかし4枚は積みたくないから3枚入れるのが私は良いと考える。
[スタン] 黒コン再び
2010年7月18日 MTGデッキ コメント (1) コンボデッキの改良に一段落付た私が遊んでいるのが黒単コントロールである。
腰の重いパワープレイであらゆるデッキを押し切る感じが素晴らしく楽しい。
少々のカウンターやデカイだけのクリーチャーなど強引にねじ伏せるその圧倒的な豪腕。
あぁ、黒コン楽し~~。
○黒単コントロール ver.2 (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
1 ウギンの目
4 エルドラージの寺院
20 沼
//クリーチャー 13
4 マラーキルの門番
3 巡礼者の目
2 吸血鬼の夜鷲
2 深遠の迫害者
1 真実の解体者、コジレック
1 無限に回る者、ウラモグ
//呪文 15
4 血の署名
3 堕落の触手
2 精神へドロ
1 堕落
2 ソリン・マルコフ
3 全ては塵
//エンチャント 0
//アーティファクト 7
3 永遠溢れの杯
1 水晶球
3 夢石の面晶体
・サイドボード
3 強迫
2 破滅の刃
3 蔓延
4 サディストの聖餐
3 真髄の針
黒単コントロールである。特に細工は無い。マナ加速からエルドラージにつなげて勝利する。 2t《永遠溢れの杯》から3t《深遠の迫害者》、なんかも対処されなければ大抵勝てる。 《夢石の面晶体》は割とドロー用のアイテムである。9マナ使ってたったの3ドローだがコレが中々馬鹿にならない。 そして劣勢の時には《全ては塵》。リセットできるのだから後はナントカする。
……何と言うか、黒単のデッキにはすべからくパワーがみなぎっているような気がする。どうせエンチャントにもアーティファクトにも対処できないのだからという開き直りがそう感じさせる原因かもしれない。
普通はパワーといえば緑単とかだろうが、最近のはデッキは小モノをばら撒いて復活させたり強化したりしていく感じで何だかセコイ。ぺラッカと職工が4枚積みだったあの狂気の固まりの様なデッキはもう現れないのだろうか? 《原初のタイタン》はなんか性格的に好かんし。
腰の重いパワープレイであらゆるデッキを押し切る感じが素晴らしく楽しい。
少々のカウンターやデカイだけのクリーチャーなど強引にねじ伏せるその圧倒的な豪腕。
あぁ、黒コン楽し~~。
○黒単コントロール ver.2 (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 25
1 ウギンの目
4 エルドラージの寺院
20 沼
//クリーチャー 13
4 マラーキルの門番
3 巡礼者の目
2 吸血鬼の夜鷲
2 深遠の迫害者
1 真実の解体者、コジレック
1 無限に回る者、ウラモグ
//呪文 15
4 血の署名
3 堕落の触手
2 精神へドロ
1 堕落
2 ソリン・マルコフ
3 全ては塵
//エンチャント 0
//アーティファクト 7
3 永遠溢れの杯
1 水晶球
3 夢石の面晶体
・サイドボード
3 強迫
2 破滅の刃
3 蔓延
4 サディストの聖餐
3 真髄の針
黒単コントロールである。特に細工は無い。マナ加速からエルドラージにつなげて勝利する。 2t《永遠溢れの杯》から3t《深遠の迫害者》、なんかも対処されなければ大抵勝てる。 《夢石の面晶体》は割とドロー用のアイテムである。9マナ使ってたったの3ドローだがコレが中々馬鹿にならない。 そして劣勢の時には《全ては塵》。リセットできるのだから後はナントカする。
……何と言うか、黒単のデッキにはすべからくパワーがみなぎっているような気がする。どうせエンチャントにもアーティファクトにも対処できないのだからという開き直りがそう感じさせる原因かもしれない。
普通はパワーといえば緑単とかだろうが、最近のはデッキは小モノをばら撒いて復活させたり強化したりしていく感じで何だかセコイ。ぺラッカと職工が4枚積みだったあの狂気の固まりの様なデッキはもう現れないのだろうか? 《原初のタイタン》はなんか性格的に好かんし。
[スタン] 鐘の音ロマンティック
2010年7月14日 MTGデッキ コメント (4) 今、私は《訓練場》+《カルニの宝石》+《金線の賢者》のコンボに夢中である。前のデッキは自分で上げといてなんだが結構苦しかった。 なので《ウラモグの種夫》はあきらめて、ここで新たにターボ型に組みなおしてライブラリーアウトを狙うことになった(マタカヨ)。
あれこれ考えても結局そこに行き着くということは、とことん私の性分にあったデッキタイプ
なのであろう。
そんなこんなでデッキはこの様に。
○鐘の音ロマンティック (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 23
4 氷河の城砦
4 カビーラの交差路
5 平地
10 島
//クリーチャー 5
3 金線の賢者
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 17
2 否認
4 天使歌
2 マナ漏出
3 安全な道
2 審判の日
4 時間のねじれ
//エンチャント 4
3 訓練場
1 予期の力線
//アーティファクト 11
4 吠えたける鉱山
4 寺院の鐘
3 カルニの宝石
・サイドボード
4 コーの火歩き
2 テューンの戦僧
2 コーの奉納者
3 呪文貫き
1 審判の日
3 真髄の針
《訓練場》+《カルニの宝石》+《金線の賢者》に 《寺院の鐘》 で自分も対戦相手も無限にドローできるので、自分のターンに揃ったならすぐさま叩きまくって30枚くらいドロー。ターンエンドに《引き裂かれし永劫、エムラクール》を捨ててライブラリーを修復。相手のアップキープの開始時にゴーンゴーンと20枚くらいドローすれば相手はライブラリーアウトで死ぬ。
――ハズだったのだが実際に使ってみるとエムラクールを普通にプレイすることでライブラリーアウトを待たずに何故か相手が投了することがわかった。なんだかスカシを喰らったような気分だが、まぁそれはそれで良いか。 使った感じとしては『変身デッキ』を使っているような気分である。
……ちなみに、タイトルのそれはやったことが無いです。一連の歌は大好きなのですがね。
『Like a Green 』なんかは倒れるくらい聴きました。
あれこれ考えても結局そこに行き着くということは、とことん私の性分にあったデッキタイプ
なのであろう。
そんなこんなでデッキはこの様に。
○鐘の音ロマンティック (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 23
4 氷河の城砦
4 カビーラの交差路
5 平地
10 島
//クリーチャー 5
3 金線の賢者
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 17
2 否認
4 天使歌
2 マナ漏出
3 安全な道
2 審判の日
4 時間のねじれ
//エンチャント 4
3 訓練場
1 予期の力線
//アーティファクト 11
4 吠えたける鉱山
4 寺院の鐘
3 カルニの宝石
・サイドボード
4 コーの火歩き
2 テューンの戦僧
2 コーの奉納者
3 呪文貫き
1 審判の日
3 真髄の針
《訓練場》+《カルニの宝石》+《金線の賢者》に 《寺院の鐘》 で自分も対戦相手も無限にドローできるので、自分のターンに揃ったならすぐさま叩きまくって30枚くらいドロー。ターンエンドに《引き裂かれし永劫、エムラクール》を捨ててライブラリーを修復。相手のアップキープの開始時にゴーンゴーンと20枚くらいドローすれば相手はライブラリーアウトで死ぬ。
――ハズだったのだが実際に使ってみるとエムラクールを普通にプレイすることでライブラリーアウトを待たずに何故か相手が投了することがわかった。なんだかスカシを喰らったような気分だが、まぁそれはそれで良いか。 使った感じとしては『変身デッキ』を使っているような気分である。
……ちなみに、タイトルのそれはやったことが無いです。一連の歌は大好きなのですがね。
『Like a Green 』なんかは倒れるくらい聴きました。
[スタン] 三ヶ月エムラクール
2010年7月8日 MTGデッキちょっと前にコチラ
http://faerie.diarynote.jp/201004210119421323/
で紹介されていたデッキに《寺院の鐘》を入れると良いのではないか、と思い早速入れてみる。
○三ヶ月エムラクール (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 22
2 広漠なる変幻地
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 氷河の城砦
3 ハリマーの深み
6 島
1 森
1 平地
//クリーチャー 14
4 前兆の壁
4 草茂る胸壁
4 金線の賢者
1 真実の解体者、コジレック
1 ウラモグの種夫
//呪文 11
3 定業
4 探検
3 先読み
1 加工
//エンチャント 6
4 訓練場
2 予期の力線
//アーティファクト 7
3 寺院の鐘
4 カルニの宝石
・サイドボード
3 引き裂かれし永劫、エムラクール
3 濃霧
2 呪文貫き
2 剥奪
2 マナ漏出
1 全ては塵
2 真髄の針
《訓練場》+《カルニの宝石》+《金線の賢者》で無限マナを出せる。 そして《寺院の鐘》で無限ドロー。 最後は《ウラモグの種夫》から《全ては塵》→《引き裂かれし永劫、エムラクール》×3、とつなげて勝利する。
または《訓練場》×2+《ウラモグの種夫》でも可能。
アラーラブロックのカードは《金線の賢者》しか入っていないがコレこそがこのデッキのキーカードなのだから困る。正真正銘3ヶ月限定のデッキである。
もしかしたら次がミラディンの傷跡、なので再録されるかもしれないが。
サイドボードは《引き裂かれし永劫、エムラクール》と《全ては塵》以外割と適当である。コンボデッキなので《自然の要求》を入れても良いかも知れない。
――あんまり関係ないけど、それにしても緑タイタンはなんか好きになれない。不当に強すぎるだろ常識的に考えて。どいつもコイツも《エルドラージの寺院》ばっかリ持ってくるし。まぁ、それでも自分で使うと楽しいのだろうけど……。
http://faerie.diarynote.jp/201004210119421323/
で紹介されていたデッキに《寺院の鐘》を入れると良いのではないか、と思い早速入れてみる。
○三ヶ月エムラクール (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 22
2 広漠なる変幻地
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 氷河の城砦
3 ハリマーの深み
6 島
1 森
1 平地
//クリーチャー 14
4 前兆の壁
4 草茂る胸壁
4 金線の賢者
1 真実の解体者、コジレック
1 ウラモグの種夫
//呪文 11
3 定業
4 探検
3 先読み
1 加工
//エンチャント 6
4 訓練場
2 予期の力線
//アーティファクト 7
3 寺院の鐘
4 カルニの宝石
・サイドボード
3 引き裂かれし永劫、エムラクール
3 濃霧
2 呪文貫き
2 剥奪
2 マナ漏出
1 全ては塵
2 真髄の針
《訓練場》+《カルニの宝石》+《金線の賢者》で無限マナを出せる。 そして《寺院の鐘》で無限ドロー。 最後は《ウラモグの種夫》から《全ては塵》→《引き裂かれし永劫、エムラクール》×3、とつなげて勝利する。
または《訓練場》×2+《ウラモグの種夫》でも可能。
アラーラブロックのカードは《金線の賢者》しか入っていないがコレこそがこのデッキのキーカードなのだから困る。正真正銘3ヶ月限定のデッキである。
もしかしたら次がミラディンの傷跡、なので再録されるかもしれないが。
サイドボードは《引き裂かれし永劫、エムラクール》と《全ては塵》以外割と適当である。コンボデッキなので《自然の要求》を入れても良いかも知れない。
――あんまり関係ないけど、それにしても緑タイタンはなんか好きになれない。不当に強すぎるだろ常識的に考えて。どいつもコイツも《エルドラージの寺院》ばっかリ持ってくるし。まぁ、それでも自分で使うと楽しいのだろうけど……。
[スタン] 三ヶ月変身
2010年7月7日 MTGデッキ M11の全てのカードが判明したので早速『青緑変身』を改良してみた。ただし、使えるのは
3ヶ月だけだ。 なのでタイトルも「みかづきへんしん」ではなくて勿論「さんかげつへんしん」
である。
○三ヶ月変身 (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
6 島
5 森
//クリーチャー 2
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 27
4 定業
2 剥奪
2 マナ漏出
4 探検
2 先読み
2 乱動への突入
2 成長の発作
2 ジェイス・ベレレン
4 変身
1 野性語りのガラク
2 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 7
3 広がりゆく海
3 目覚めの領域
1 予期の力線
//アーティファクト 0
・サイドボード
1 大祖始
1 エメリアの盾、イオナ
3 濃霧
2 呪文貫き
2 帰化
2 瞬間凍結
1 乱動への突入
1 野生語りのガラク
2 真髄の針
再録で噂の《マナ漏出》だが何の考えもなしにコレだけ4積みにするのはちょっと危ないと思う。やってみた感じでは後半に的確に対処されると結構苦しい。速攻デッキなら話は別なのかもしれないが。
そして変身デッキを使う場合は《脆い彫像》が 首輪+火花魔道士 以上にフィニッシャーに対するアンチカードになっているのでサイドには《大祖始》がお勧め。
青力線はデッキに1枚あるだけで大分違う。最初に貼れれば後がかなり楽になるが、2枚入れるスペースはちょっと厳しい気がする。今は《先読み》があるのでする人はするだろうけど。 私も赤単対策に白力線サイドに積んでやろうかしら……。
いまMWSはM11発売前にもかかわらず、……いや、発売前だからこそM11のカードを使ったヘンテコなデッキで溢れていてなんとも面白い。 はっ、そんな使い方が! と度肝を抜かれることも多く、何だかプレリリースパーティーを一足先にやっているみたいである。現実にもこれからどんなデッキが出てくるのか楽しみだ。
3ヶ月だけだ。 なのでタイトルも「みかづきへんしん」ではなくて勿論「さんかげつへんしん」
である。
○三ヶ月変身 (M10・M11・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
6 島
5 森
//クリーチャー 2
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 27
4 定業
2 剥奪
2 マナ漏出
4 探検
2 先読み
2 乱動への突入
2 成長の発作
2 ジェイス・ベレレン
4 変身
1 野性語りのガラク
2 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 7
3 広がりゆく海
3 目覚めの領域
1 予期の力線
//アーティファクト 0
・サイドボード
1 大祖始
1 エメリアの盾、イオナ
3 濃霧
2 呪文貫き
2 帰化
2 瞬間凍結
1 乱動への突入
1 野生語りのガラク
2 真髄の針
再録で噂の《マナ漏出》だが何の考えもなしにコレだけ4積みにするのはちょっと危ないと思う。やってみた感じでは後半に的確に対処されると結構苦しい。速攻デッキなら話は別なのかもしれないが。
そして変身デッキを使う場合は《脆い彫像》が 首輪+火花魔道士 以上にフィニッシャーに対するアンチカードになっているのでサイドには《大祖始》がお勧め。
青力線はデッキに1枚あるだけで大分違う。最初に貼れれば後がかなり楽になるが、2枚入れるスペースはちょっと厳しい気がする。今は《先読み》があるのでする人はするだろうけど。 私も赤単対策に白力線サイドに積んでやろうかしら……。
いまMWSはM11発売前にもかかわらず、……いや、発売前だからこそM11のカードを使ったヘンテコなデッキで溢れていてなんとも面白い。 はっ、そんな使い方が! と度肝を抜かれることも多く、何だかプレリリースパーティーを一足先にやっているみたいである。現実にもこれからどんなデッキが出てくるのか楽しみだ。
青緑ターボと地方大会結果
2010年7月5日 MTGデッキ月1の地方大会があったので、日本選手権に行けなかった私は勿論参加。使用デッキは『青緑ターボ』。前回のデッキからライブラリーアウトを狙う《書庫の罠》を抜いて安定感をアップさせたもの。レシピは以下。
○青緑ターボフォグ (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
6 島
5 森
//クリーチャー 2
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 23
3 思案
4 濃霧
2 呪文貫き
1 剥奪
2 否認
3 探検
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
4 時間のねじれ
//エンチャント 4
4 目覚めの領域
//アーティファクト 7
4 吠えたける鉱山
3 神話の水盤
・サイドボード
1 思案
1 呪文貫き
1 剥奪
1 探検
2 先読み
2 乱動への突入
2 成長の発作
4 変身
1 野生語りのガラク
メインの使い方。ドロー加速の後にマナ加速、最終的にはディスカードでエムラクールを捨ててライブラリーを修復し《時間のねじれ》を毎ターン使い回す。そしてエムラクールをキャストして2回ほど攻撃して勝利する。
そしてサイドボード総入れ替えで『変身デッキ』にチェンジが可能。赤単なんかに使うつもり。
そして結果、5回戦で1勝4敗……。ううぅ、こんなはずでは無かったのに……。 実際戦ってみると赤黒・緑単・バントなどの一直線にシンプルなデッキにかなり苦しかった。コントロールは逆に何1つさせることなく完封したのだが……。
サイドの変身は機能が不完全でメイン・サイド後共にぬるいデッキになるがばかりだった。
ちっきしょ~~~。次はこうは行かんぞ!
○青緑ターボフォグ (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
6 島
5 森
//クリーチャー 2
2 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 23
3 思案
4 濃霧
2 呪文貫き
1 剥奪
2 否認
3 探検
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
4 時間のねじれ
//エンチャント 4
4 目覚めの領域
//アーティファクト 7
4 吠えたける鉱山
3 神話の水盤
・サイドボード
1 思案
1 呪文貫き
1 剥奪
1 探検
2 先読み
2 乱動への突入
2 成長の発作
4 変身
1 野生語りのガラク
メインの使い方。ドロー加速の後にマナ加速、最終的にはディスカードでエムラクールを捨ててライブラリーを修復し《時間のねじれ》を毎ターン使い回す。そしてエムラクールをキャストして2回ほど攻撃して勝利する。
そしてサイドボード総入れ替えで『変身デッキ』にチェンジが可能。赤単なんかに使うつもり。
そして結果、5回戦で1勝4敗……。ううぅ、こんなはずでは無かったのに……。 実際戦ってみると赤黒・緑単・バントなどの一直線にシンプルなデッキにかなり苦しかった。コントロールは逆に何1つさせることなく完封したのだが……。
サイドの変身は機能が不完全でメイン・サイド後共にぬるいデッキになるがばかりだった。
ちっきしょ~~~。次はこうは行かんぞ!
[スタン] 青緑ターボフォグ
2010年6月16日 MTGデッキ コメント (3) 自信作のデッキが大会でボコボコのズタズタにされ、今までで一番大会結果・精神ともにへこんだ私は死んだような目でM11のスポイラーをチェックする毎日を過ごしていた。7月に入るまで出れる大会がないためデッキを構築する意欲も失われていた。
……しかしふと、
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/004867/
の記事を読んでいるときに気になる事があった。ちょっと古い記事なのだが、ROE発売直後のアメリカPTQベスト48のデッキの分布が私には引っかかった。
なぜターボフォグ? そりゃ、ジャンドや青白コンに勝てるかも知れない。しかしそれだけではエルドラージのレジェンドがうろつく大会では生き残れなかったハズ。 それなのに……、
スゲェ!!
私の頭の中で、対戦相手のライブラリーをトバシまくる謎のアメリカ人。そのデッキレシピを調べたわけでも、ましてや写真を見たわけでもないけれど、そういう人とそういうデッキが世界に存在するというだけの事実が私を起き上がらせる。
墓地ごとライブラリーに入れて切り直すとか、墓地から帰ってくる速攻持ちとか、そんなのは最初っから問題ではなかったのだ! ライブラリーアウトの前ではクリーチャーのパワーなど無意味! 無用!! 無駄ァァ!!!
そんなこんなで私は復活し、デッキを組むことにした。
――まず初めに、エルドラージの彼らはあまり考えずに取り敢えずライブラリーアウトデッキを組んでみようと思った。何故か、"ターボフォグ"という名前のままに色のイメージは"青緑"であった。ROEの初期の頃に『ジェイスレイター』をいじってあきらめた過去が私に青白を避けさせたのかもしれない。そして青緑の構築が始まった。
まずは絶対に必要なパーツである。
《吠えたける鉱山》が4枚、《神話の水盤》が4枚、《濃霧》が4枚。ドロー加速としては旧ジェイスの方が使いやすいが一応エルドラージのことも加味するとジェイスは新旧2枚づつで4枚入れればいいだろう。《書庫の罠》も2枚あれば十分なことは青白で証明済み。
次に必要パーツと相性のいいカード。
《時間のねじれ》はターボデッキで使わない手はない。《目覚めの領域》もブロッカー・マナ加速と便利でねじれとの相性もいい。《引き裂かれし永劫、エムラクール》はターンエンドに捨てて自分の墓地のカードを使いまわすために……。 はっ!
このとき私の頭脳に《天才のひらめき》! ……ちょっと言い過ぎですね。
このデッキパーツ、どこかで見たデッキと所々似ていると思ったら……、サイドから《変身》デッキにすればいいではいか!! それでエルドラージなヤツラにも対抗できる。
Yes! やれるぜ!
そんなひらめきを元に、試行錯誤をえてここにそのデッキは完成した。
○青緑ターボフォグ (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
7 島
4 森
//クリーチャー 1
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 24
3 思案
4 濃霧
2 呪文貫き
2 否認
3 探検
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
2 書庫の罠
4 時間のねじれ
//エンチャント 4
4 目覚めの領域
//アーティファクト 7
4 吠えたける鉱山
3 神話の水盤
・サイドボード
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
2 呪文貫き
2 否認
2 成長の発作
4 変身
2 野生語りのガラク
2 真髄の針
ふぅぅ……、やっぱりライブラリーアウトは良い。1t目に《カルニの庭》を置くと対戦相手が
「 Polymorph? (それ変身デッキですか?) 」 と聞いてくるのもなおさら良い。
マナ加速とドロー加速がこれほど噛み合うとは思わなかった。青白カラーよりも数段素早くパーマネントを展開出来るので加速が成功する確率が高い。領域を複数張っておけばエムラクールのキャストも可能。しかしそれをすると自分のライブラリーがなくならないようにしないといけないが。
勿論欠点もある。クリーチャーの除去はまず全く出来ないと言ってもよいのでシステムクリーチャーが非常に厄介。そして、赤単に勝てるビジョンが見えない! 純粋な変身デッキなら
《エメリアの盾、イオナ》で何とかするのだろうが、彼女の採用は中々難しい所である。
まぁしかし、それにしてもターボデッキには《呪文貫き》が良く似合う。
(――今回これが言いたかった。)
……しかしふと、
http://mtg-jp.com/reading/tsumura/004867/
の記事を読んでいるときに気になる事があった。ちょっと古い記事なのだが、ROE発売直後のアメリカPTQベスト48のデッキの分布が私には引っかかった。
青白tap out 11
バント 9
ジャンド 9
蔵の開放 3
赤単 3
赤白青 3
グリクシス 2
ターボフォグ 1
赤タッチ黒 1
白黒赤 1
バントコントロール 1
白単エメリア 1
4色続唱 1
変身 1
召喚の罠 1
なぜターボフォグ? そりゃ、ジャンドや青白コンに勝てるかも知れない。しかしそれだけではエルドラージのレジェンドがうろつく大会では生き残れなかったハズ。 それなのに……、
スゲェ!!
私の頭の中で、対戦相手のライブラリーをトバシまくる謎のアメリカ人。そのデッキレシピを調べたわけでも、ましてや写真を見たわけでもないけれど、そういう人とそういうデッキが世界に存在するというだけの事実が私を起き上がらせる。
墓地ごとライブラリーに入れて切り直すとか、墓地から帰ってくる速攻持ちとか、そんなのは最初っから問題ではなかったのだ! ライブラリーアウトの前ではクリーチャーのパワーなど無意味! 無用!! 無駄ァァ!!!
そんなこんなで私は復活し、デッキを組むことにした。
――まず初めに、エルドラージの彼らはあまり考えずに取り敢えずライブラリーアウトデッキを組んでみようと思った。何故か、"ターボフォグ"という名前のままに色のイメージは"青緑"であった。ROEの初期の頃に『ジェイスレイター』をいじってあきらめた過去が私に青白を避けさせたのかもしれない。そして青緑の構築が始まった。
まずは絶対に必要なパーツである。
《吠えたける鉱山》が4枚、《神話の水盤》が4枚、《濃霧》が4枚。ドロー加速としては旧ジェイスの方が使いやすいが一応エルドラージのことも加味するとジェイスは新旧2枚づつで4枚入れればいいだろう。《書庫の罠》も2枚あれば十分なことは青白で証明済み。
次に必要パーツと相性のいいカード。
《時間のねじれ》はターボデッキで使わない手はない。《目覚めの領域》もブロッカー・マナ加速と便利でねじれとの相性もいい。《引き裂かれし永劫、エムラクール》はターンエンドに捨てて自分の墓地のカードを使いまわすために……。 はっ!
このとき私の頭脳に《天才のひらめき》! ……ちょっと言い過ぎですね。
このデッキパーツ、どこかで見たデッキと所々似ていると思ったら……、サイドから《変身》デッキにすればいいではいか!! それでエルドラージなヤツラにも対抗できる。
Yes! やれるぜ!
そんなひらめきを元に、試行錯誤をえてここにそのデッキは完成した。
○青緑ターボフォグ (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
7 島
4 森
//クリーチャー 1
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 24
3 思案
4 濃霧
2 呪文貫き
2 否認
3 探検
2 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
2 書庫の罠
4 時間のねじれ
//エンチャント 4
4 目覚めの領域
//アーティファクト 7
4 吠えたける鉱山
3 神話の水盤
・サイドボード
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
2 呪文貫き
2 否認
2 成長の発作
4 変身
2 野生語りのガラク
2 真髄の針
ふぅぅ……、やっぱりライブラリーアウトは良い。1t目に《カルニの庭》を置くと対戦相手が
「 Polymorph? (それ変身デッキですか?) 」 と聞いてくるのもなおさら良い。
マナ加速とドロー加速がこれほど噛み合うとは思わなかった。青白カラーよりも数段素早くパーマネントを展開出来るので加速が成功する確率が高い。領域を複数張っておけばエムラクールのキャストも可能。しかしそれをすると自分のライブラリーがなくならないようにしないといけないが。
勿論欠点もある。クリーチャーの除去はまず全く出来ないと言ってもよいのでシステムクリーチャーが非常に厄介。そして、赤単に勝てるビジョンが見えない! 純粋な変身デッキなら
《エメリアの盾、イオナ》で何とかするのだろうが、彼女の採用は中々難しい所である。
まぁしかし、それにしてもターボデッキには《呪文貫き》が良く似合う。
(――今回これが言いたかった。)
[スタン] エスパーコントロール
2010年6月10日 MTGデッキ コメント (3) コンボデッキは随分と使っていたり、いまいちなじまなかったり、と色々試して一息ついたので何か新しいデッキを考えてみることに。
そこで、前の大会で当たってきつかったデッキを考えてみると、手札破壊をされるのがなんとも嫌だった。なので今回はハンデスデッキに決定。
○エスパーコントロール (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
4 秘儀の聖域
2 氷河の城砦
2 水没した地下都市
2 天界の列中
2 忍び寄るタール抗
4 湿地の干潟
2 平地
2 島
2 沼
//クリーチャー 9
3 前兆の壁
4 潮の虚ろの漕ぎ手
2 悪斬の天使
//呪文 22
3 強迫
3 流刑への道
3 コジレックの審問
3 否認
4 エスパーの魔除け
2 審判の日
3 精神を刻むもの、ジェイス
2 ギデオン・ジュラ
//エンチャント 5
3 広がりゆく海
2 忘却の輪
//アーティファクト 0
・サイド
1 前兆の壁
4 コーの火歩き
1 流刑への道
1 否認
3 瞬間凍結
2 審判の日
1 広がりゆく海
2 真髄の針
ハンデスデッキというよりはハンデス気味のコントロールになった。狙って捨てさせれるのでコントロールにはかなり強い。しかし、純粋なビートにはちょっと苦戦する。
が、コントロールにはしばらく負けたくないのでこんなデッキが今は私にあっているかもしれない。
そこで、前の大会で当たってきつかったデッキを考えてみると、手札破壊をされるのがなんとも嫌だった。なので今回はハンデスデッキに決定。
○エスパーコントロール (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
4 秘儀の聖域
2 氷河の城砦
2 水没した地下都市
2 天界の列中
2 忍び寄るタール抗
4 湿地の干潟
2 平地
2 島
2 沼
//クリーチャー 9
3 前兆の壁
4 潮の虚ろの漕ぎ手
2 悪斬の天使
//呪文 22
3 強迫
3 流刑への道
3 コジレックの審問
3 否認
4 エスパーの魔除け
2 審判の日
3 精神を刻むもの、ジェイス
2 ギデオン・ジュラ
//エンチャント 5
3 広がりゆく海
2 忘却の輪
//アーティファクト 0
・サイド
1 前兆の壁
4 コーの火歩き
1 流刑への道
1 否認
3 瞬間凍結
2 審判の日
1 広がりゆく海
2 真髄の針
ハンデスデッキというよりはハンデス気味のコントロールになった。狙って捨てさせれるのでコントロールにはかなり強い。しかし、純粋なビートにはちょっと苦戦する。
が、コントロールにはしばらく負けたくないのでこんなデッキが今は私にあっているかもしれない。
[スタン] 時の篩デストラクション
2010年5月22日 MTGデッキ 以前作って今に至るまで放置されていた《時の篩》デッキだが、青緑変身とあまりパーツが被らないことに気がついたので、余ったカードで再び組んでみた。ちょっと前にあった大会のデッキを参考に無限コンボ寄りに改良してあるので前よりはましになったと言えるだろう。
○時の篩デストラクション (M10・ALA・ZEN)
//土地 15
3 湿地の干潟
4 平地
6 島
3 沼
//クリーチャー 0
//呪文 17
4 天使歌
2 審判の日
1 ジェイス・ベレレン
4 時間のねじれ
2 求道者テゼレット
4 蔵の開放
//エンチャント 0
//アーティファクト 28
4 永遠溢れの杯
1 処刑人の薬方
3 時の篩
4 万華石
4 予言のプリズム
4 吠えたける鉱山
4 原霧の境界石
4 霧脈の境界石
・サイドボード
2 潮の虚ろの漕ぎ手
4 ヴィダルケンの異国者
4 否認
2 乱動への突入
1 真髄の針
1 祓い士の薬方
1 飛行機械の鋳造所
『デストラクション』とは『破壊する』と言う意味だが、このデッキが破壊するのは主に相手のやる気 である。別にそれが本来の目的と言うわけではなく結果としてそうなるだけであるということを一応主張しておく。
そして、中盤以降に《蔵の開放》をプレイしたときによく相手の心が折れる。
使ってみた感じでは、ナヤ・バント・緑単には割りと分が良かった。クーリーチャーの展開重視で突っ込むと追加ターンを阻止できず。序盤にアーティファクトを処理しようとするとビートの速度が遅れる。そしてもうターンはまわさない。
それでも「青白に分が悪いよ」とのことだったが果たしてそうだろうか? 周りに使っている人が居ないのでわからない。できれば勝負してみたい。
○時の篩デストラクション (M10・ALA・ZEN)
//土地 15
3 湿地の干潟
4 平地
6 島
3 沼
//クリーチャー 0
//呪文 17
4 天使歌
2 審判の日
1 ジェイス・ベレレン
4 時間のねじれ
2 求道者テゼレット
4 蔵の開放
//エンチャント 0
//アーティファクト 28
4 永遠溢れの杯
1 処刑人の薬方
3 時の篩
4 万華石
4 予言のプリズム
4 吠えたける鉱山
4 原霧の境界石
4 霧脈の境界石
・サイドボード
2 潮の虚ろの漕ぎ手
4 ヴィダルケンの異国者
4 否認
2 乱動への突入
1 真髄の針
1 祓い士の薬方
1 飛行機械の鋳造所
『デストラクション』とは『破壊する』と言う意味だが、このデッキが破壊するのは主に相手のやる気 である。別にそれが本来の目的と言うわけではなく結果としてそうなるだけであるということを一応主張しておく。
そして、中盤以降に《蔵の開放》をプレイしたときによく相手の心が折れる。
使ってみた感じでは、ナヤ・バント・緑単には割りと分が良かった。クーリーチャーの展開重視で突っ込むと追加ターンを阻止できず。序盤にアーティファクトを処理しようとするとビートの速度が遅れる。そしてもうターンはまわさない。
それでも「青白に分が悪いよ」とのことだったが果たしてそうだろうか? 周りに使っている人が居ないのでわからない。できれば勝負してみたい。
[スタン] 青緑変身(GPTマニラ仕様)
2010年5月16日 MTGデッキ この土日に大きな大会が3つもあった。しかし私が参加可能だったのは一番現地に行かないであろう『GPTマニラ』のみ。出来れば日本選手権とかに参加したかったのだが……。
持って行ったデッキは、今私が夢中の『青緑変身』。一見チープな作りに見えて超強力なその破壊力にかなりメロメロです。デッキレシピは以下。
○青緑変身 (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
6 島
5 森
//クリーチャー 2
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 27
4 思案
2 否認
2 剥奪
4 探検
2 先読み
2 不屈の自然
2 乱動への突入
2 ジェイス・ベレレン
4 変身
1 野性語りのガラク
2 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 7
4 広がりゆく海
3 目覚めの領域
//アーティファクト 0
・サイドボード
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
3 濃霧
2 巨森の蔦
1 否認
1 剥奪
3 瞬間凍結
1 乱動への突入
1 野生語りのガラク
1 真髄の針
上のデッキは大会結果を踏まえて若干改良しているが、サイドとメインが入れ替わっているくらいでほぼ同じデッキを大会で使ったと思っていただいて構わない。以下、大会結果。
1回戦 赤黒壊滅 ○-×-○
《壊滅的な召喚》を積んだ赤黒デッキ。
g1:相手の土地4枚のうち3枚を海で縛り、変身→イオナ で黒を指定。
g2:変身を引く前にムカデと辺境で殴られて死亡。
g3:変身→イオナで黒を指定するも壊滅的な召喚から7/7トークンが奇襲隊キッカーで襲い掛かる。既に片方をブロックしないと即死な状態だったので相打ち。その後目覚めの領域から毎ターン出てくる落とし子トークンで7/7を延々とブロックし続け、ついにエムラクールをキャスト。勝ち。
2回戦 バント ×-○-×
オーソドックスなバント
g1:ラフィークが出て戦修道士が殴ってくるのをスルーしたら巨森の蔦で16点ねじ込まれて負け。
g2:でたー! これが青緑変身の3t目エムラクールっ!! 相手投了。
g3:エムラクールを出すも、攻撃したら返しのターンで死亡、と言う盤面で殴りにいけない。しばらくののち除去されて負け。
3回戦 赤黒昇天 ×-○-○
黒昇天をメインに積んだ赤黒デッキ。サイドに赤昇天を入れるというその発想が好き。
g1:黒昇天が2枚機能し始め負け。
g2:変身→エムラクール。殴って勝ち。
g3:変身→イオナで黒。赤昇天のカウンターが溜まる前に殴りきる。
4回戦 緑単 ×-○-×
g1:緑の奴等がトークンを引き連れて出てきて踏み荒らし。これは即死。
g2: 天使様が緑を使うなとおっしゃっているっ!! 相手投了。
g3:とにかく負け。
今回は決勝に残らなかったものの、デッキ自体はかなり好感触でした。フィニッシャーを変身で呼ぶのがたまらなく面白いです。
新旧ジェイスが2:2なのは単に私が刻む者の方を2枚しか持っていないからです。しかし、ライブラリーを操作するカードが多いので忠誠度を上げながら欲しいカードを引けるのは対戦相手が中々にやりにくそうでした。
大会の後で青白コンやトリコロールの方とフリープレイしたのですが、ジェイスを出し負けることは全くなかったです。なぜならこっちは幾らでも ジェイスが欲しければ探して引けるのですから。何枚墓地に落ちてもいざとなったらエムラクールさんがデッキに戻してくれますしね。
もう少しサイドボードを考えたいですが、まぁその辺は次の大会に期待です。
持って行ったデッキは、今私が夢中の『青緑変身』。一見チープな作りに見えて超強力なその破壊力にかなりメロメロです。デッキレシピは以下。
○青緑変身 (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
4 霧深い雨林
1 沸騰する小湖
4 カルニの庭
4 ハリマーの深み
6 島
5 森
//クリーチャー 2
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
//呪文 27
4 思案
2 否認
2 剥奪
4 探検
2 先読み
2 不屈の自然
2 乱動への突入
2 ジェイス・ベレレン
4 変身
1 野性語りのガラク
2 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 7
4 広がりゆく海
3 目覚めの領域
//アーティファクト 0
・サイドボード
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれし永劫、エムラクール
3 濃霧
2 巨森の蔦
1 否認
1 剥奪
3 瞬間凍結
1 乱動への突入
1 野生語りのガラク
1 真髄の針
上のデッキは大会結果を踏まえて若干改良しているが、サイドとメインが入れ替わっているくらいでほぼ同じデッキを大会で使ったと思っていただいて構わない。以下、大会結果。
1回戦 赤黒壊滅 ○-×-○
《壊滅的な召喚》を積んだ赤黒デッキ。
g1:相手の土地4枚のうち3枚を海で縛り、変身→イオナ で黒を指定。
g2:変身を引く前にムカデと辺境で殴られて死亡。
g3:変身→イオナで黒を指定するも壊滅的な召喚から7/7トークンが奇襲隊キッカーで襲い掛かる。既に片方をブロックしないと即死な状態だったので相打ち。その後目覚めの領域から毎ターン出てくる落とし子トークンで7/7を延々とブロックし続け、ついにエムラクールをキャスト。勝ち。
2回戦 バント ×-○-×
オーソドックスなバント
g1:ラフィークが出て戦修道士が殴ってくるのをスルーしたら巨森の蔦で16点ねじ込まれて負け。
g2:でたー! これが青緑変身の3t目エムラクールっ!! 相手投了。
g3:エムラクールを出すも、攻撃したら返しのターンで死亡、と言う盤面で殴りにいけない。しばらくののち除去されて負け。
3回戦 赤黒昇天 ×-○-○
黒昇天をメインに積んだ赤黒デッキ。サイドに赤昇天を入れるというその発想が好き。
g1:黒昇天が2枚機能し始め負け。
g2:変身→エムラクール。殴って勝ち。
g3:変身→イオナで黒。赤昇天のカウンターが溜まる前に殴りきる。
4回戦 緑単 ×-○-×
g1:緑の奴等がトークンを引き連れて出てきて踏み荒らし。これは即死。
g2: 天使様が緑を使うなとおっしゃっているっ!! 相手投了。
g3:とにかく負け。
今回は決勝に残らなかったものの、デッキ自体はかなり好感触でした。フィニッシャーを変身で呼ぶのがたまらなく面白いです。
新旧ジェイスが2:2なのは単に私が刻む者の方を2枚しか持っていないからです。しかし、ライブラリーを操作するカードが多いので忠誠度を上げながら欲しいカードを引けるのは対戦相手が中々にやりにくそうでした。
大会の後で青白コンやトリコロールの方とフリープレイしたのですが、ジェイスを出し負けることは全くなかったです。なぜならこっちは幾らでも ジェイスが欲しければ探して引けるのですから。何枚墓地に落ちてもいざとなったらエムラクールさんがデッキに戻してくれますしね。
もう少しサイドボードを考えたいですが、まぁその辺は次の大会に期待です。
[スタン] 変身赤昇天
2010年5月13日 MTGデッキ コメント (1)赤青2色でもどうやら《変身》デッキが成立するようなので、この際だから赤昇天と一緒に無理やりデッキに押し込んでみた。
○変身赤昇天 (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
1 乾燥大地
1 霧深い雨林
4 沸騰する小湖
4 ハリマーの深み
6 島
7 山
//クリーチャー 2
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれた永劫、エムラクール
//呪文 28
4 思案
4 稲妻
4 先読み
4 ドラゴンの餌
4 よろめきショック
4 変身
4 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 7
4 紅蓮術士の昇天
3 ゴブリンの突撃
//アーティファクト 0
もともとクリーチャーの少ないデッキ同士なのでなんとかなった。が、しかし余計なギミックを組み込んだことで《変身》或いは赤昇天の一点特化故の破壊力が若干マイルドになっていることはイナメない。
が、それでも最速で《変身》を成功させれば勝てることに変わりはないし、一見して少なめに見える火力も赤昇天にカウンターが乗った状態ならば僅か3枚で相手を焼死体に出来る。
サイドはまだ考えていないが、割とお気に入りである。
○変身赤昇天 (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
1 乾燥大地
1 霧深い雨林
4 沸騰する小湖
4 ハリマーの深み
6 島
7 山
//クリーチャー 2
1 エメリアの盾、イオナ
1 引き裂かれた永劫、エムラクール
//呪文 28
4 思案
4 稲妻
4 先読み
4 ドラゴンの餌
4 よろめきショック
4 変身
4 精神を刻む者、ジェイス
//エンチャント 7
4 紅蓮術士の昇天
3 ゴブリンの突撃
//アーティファクト 0
もともとクリーチャーの少ないデッキ同士なのでなんとかなった。が、しかし余計なギミックを組み込んだことで《変身》或いは赤昇天の一点特化故の破壊力が若干マイルドになっていることはイナメない。
が、それでも最速で《変身》を成功させれば勝てることに変わりはないし、一見して少なめに見える火力も赤昇天にカウンターが乗った状態ならば僅か3枚で相手を焼死体に出来る。
サイドはまだ考えていないが、割とお気に入りである。
[スタン] ターボ青昇天ver.2
2010年5月3日 MTGデッキ コメント (2) ゼンディカーの昇天サイクルの中でも割とカスレア扱いの《大魔導師の昇天》。しかし、書いてあることは決して弱くはない、筈である。なので今回は青昇天をメインに据えた無限ターン系のコントロールデッキを組んでみた。
○ターボ青昇天 (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
2 地盤の際
4 氷河の城砦
1 沸騰する小湖
2 エルドラージの寺院
4 カビーラの交差路
3 平地
7 島
//クリーチャー 2
1 無限に廻る者、ウラモグ
1 引き裂かれた永劫、エムラクール
//呪文 22
2 否認
4 天使歌
2 取り消し
3 安全な道
3 ジェイス・ベレレン
3 審判の日
1 精神を刻む者、ジェイス
4 時間のねじれ
//エンチャント 5
2 古き秘密の探索
3 大魔導師の昇天
//アーティファクト 7
2 急使の薬方
4 吠えたける鉱山
1 神話の水盤
・サイドボード
4 コーの火歩き
4 瞬間凍結
2 書庫の罠
2 テレミンの演技
3 真髄の針
基本的に相手のターンにドローはできないので自分のターンにしか青昇天の上にカウンターが乗らない。そこで《時間のねじれ》を使う。《吠えたける鉱山》などでドロー加速しつつ少しでもカウンターを乗せるようにする。
そして青昇天にカウンターが乗り切ったら後は《時間のねじれ》を《古き秘密の探索》で使いまわしてジェイスの奥義でシバクなりエムラクールで殴り倒すなりする。
ロマン度合いは割りと高い。
ver.2
1枚差しの《沈黙》《流刑への道》《忘却の輪》を全て《安全な道》へ変更。生きの残れなければ意味がない。水盤を減らして《急使の薬方》を採用。序盤のドローサポートをかねると共に相手のターンに起動すれば青昇天にカウンターが若干乗りやすい。
○ターボ青昇天 (M10・ALA・ZEN)
//土地 24
2 地盤の際
4 氷河の城砦
1 沸騰する小湖
2 エルドラージの寺院
4 カビーラの交差路
3 平地
7 島
//クリーチャー 2
1 無限に廻る者、ウラモグ
1 引き裂かれた永劫、エムラクール
//呪文 22
2 否認
4 天使歌
2 取り消し
3 安全な道
3 ジェイス・ベレレン
3 審判の日
1 精神を刻む者、ジェイス
4 時間のねじれ
//エンチャント 5
2 古き秘密の探索
3 大魔導師の昇天
//アーティファクト 7
2 急使の薬方
4 吠えたける鉱山
1 神話の水盤
・サイドボード
4 コーの火歩き
4 瞬間凍結
2 書庫の罠
2 テレミンの演技
3 真髄の針
基本的に相手のターンにドローはできないので自分のターンにしか青昇天の上にカウンターが乗らない。そこで《時間のねじれ》を使う。《吠えたける鉱山》などでドロー加速しつつ少しでもカウンターを乗せるようにする。
そして青昇天にカウンターが乗り切ったら後は《時間のねじれ》を《古き秘密の探索》で使いまわしてジェイスの奥義でシバクなりエムラクールで殴り倒すなりする。
ロマン度合いは割りと高い。
ver.2
1枚差しの《沈黙》《流刑への道》《忘却の輪》を全て《安全な道》へ変更。生きの残れなければ意味がない。水盤を減らして《急使の薬方》を採用。序盤のドローサポートをかねると共に相手のターンに起動すれば青昇天にカウンターが若干乗りやすい。
[スタン] ターボトラップ
2010年4月30日 MTGデッキ《召喚の罠》で大型クリーチャーを出せないかと思って組んでみた。バントカラーがやっぱり私は好きだ。
○ターボトラップ (M10・ALA・ZEN)
//土地 25
4 海辺の城塞
4 霧深い雨林
2 天界の列柱
3 活発な野生林
2 氷河の城砦
2 陽花弁の木立ち
2 平地
3 島
3 森
//クリーチャー 11
3 前兆の壁
2 悪斬の天使
2 エメリアの盾、イオナ
2 無限に廻る者、ウラモグ
2 引き裂かれた永劫、エムラクール
//呪文 16
1 否認
3 探検
2 審判の日
2 精神を刻む者、ジェイス
4 時間のねじれ
4 召喚の罠
//エンチャント 4
4 目覚めの領域
//アーティファクト 4
4 吠えたける鉱山
・サイドボード
4 コーの火歩き
2 否認
4 瞬間凍結
1 審判の日
1 精神を刻む者、ジェイス
3 真髄の針
《時間のねじれ》で追加ターンを得ることが出来るが、何をすれば効率が良いかと考えた結果《吠えたける鉱山》と《目覚めの領域》でドローとマナを加速させることにした。領域が2つくらいで追加ターンに持っていけば、重めのレジェンドも何とかプレイすることが可能である。
それでもメインの狙いは相手のエンド時に《召喚の罠》で呼び出して何回も殴ることなのですけれどね。
作ってみてわかったが、《召喚の罠》デッキはクリーチャーの数が難しい。10枚以下だと何も引けないことが結構有る。しかし入れすぎると他のことに手が回らないし……。結構運ゲー、はっきり言って続唱以上。
《真実の解体者、コジレック》が入っていないのは、ターボデッキな上《召喚の罠》メインだから、と一応主張しますが単に私が持っていないだけです。まぁそんなこと言ってたらジェイスも1枚足りませんけど。
○ターボトラップ (M10・ALA・ZEN)
//土地 25
4 海辺の城塞
4 霧深い雨林
2 天界の列柱
3 活発な野生林
2 氷河の城砦
2 陽花弁の木立ち
2 平地
3 島
3 森
//クリーチャー 11
3 前兆の壁
2 悪斬の天使
2 エメリアの盾、イオナ
2 無限に廻る者、ウラモグ
2 引き裂かれた永劫、エムラクール
//呪文 16
1 否認
3 探検
2 審判の日
2 精神を刻む者、ジェイス
4 時間のねじれ
4 召喚の罠
//エンチャント 4
4 目覚めの領域
//アーティファクト 4
4 吠えたける鉱山
・サイドボード
4 コーの火歩き
2 否認
4 瞬間凍結
1 審判の日
1 精神を刻む者、ジェイス
3 真髄の針
《時間のねじれ》で追加ターンを得ることが出来るが、何をすれば効率が良いかと考えた結果《吠えたける鉱山》と《目覚めの領域》でドローとマナを加速させることにした。領域が2つくらいで追加ターンに持っていけば、重めのレジェンドも何とかプレイすることが可能である。
それでもメインの狙いは相手のエンド時に《召喚の罠》で呼び出して何回も殴ることなのですけれどね。
作ってみてわかったが、《召喚の罠》デッキはクリーチャーの数が難しい。10枚以下だと何も引けないことが結構有る。しかし入れすぎると他のことに手が回らないし……。結構運ゲー、はっきり言って続唱以上。
《真実の解体者、コジレック》が入っていないのは、ターボデッキな上《召喚の罠》メインだから、と一応主張しますが単に私が持っていないだけです。まぁそんなこと言ってたらジェイスも1枚足りませんけど。
[スタン] 黒単コントロール
2010年4月27日 MTGデッキ 単色+エルドラージ でデッキを作ってみようと思ったとき、真っ先に考えたのが黒単エルドラージだった。《全ては塵》が存在する以上、一度は黒単を組むのが礼儀であろう。
○黒単コントロール (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
2 地盤の際
4 エルドラージの寺院
17 沼
//クリーチャー 15
4 マラーキルの門番
4 吸血鬼の夜鷲
4 臓物を引きずる者
2 真実の解体者、コジレック
1 無限に回る者、ウラモグ
//呪文 16
4 血の署名
2 堕落の触手
2 消耗の蒸気
2 精神へドロ
3 ソリン・マルコフ
3 全ては塵
//エンチャント 0
//アーティファクト 6
1 探検の地図
3 永遠溢れの杯
2 夢石の面晶体
・サイドボード
3 強迫
4 見栄え損ない
2 破滅の刃
3 サディストの聖餐
3 真髄の針
単色でデッキを作ることそのものに強みがあるのはやはり黒単であろう。《堕落の触手》や《マラーキルの門番》の強さは折り紙付きである。《消耗の蒸気》があるとはいえこれらと完全変えていいかというと難しい。
エルドラージを採用すると往々にしてデッキが全体的に重めになるので今回も例に漏れずコントロールになった。しかしながら黒単の割には真っすぐな正統派コントロールに仕上がっていると思う。
○黒単コントロール (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
2 地盤の際
4 エルドラージの寺院
17 沼
//クリーチャー 15
4 マラーキルの門番
4 吸血鬼の夜鷲
4 臓物を引きずる者
2 真実の解体者、コジレック
1 無限に回る者、ウラモグ
//呪文 16
4 血の署名
2 堕落の触手
2 消耗の蒸気
2 精神へドロ
3 ソリン・マルコフ
3 全ては塵
//エンチャント 0
//アーティファクト 6
1 探検の地図
3 永遠溢れの杯
2 夢石の面晶体
・サイドボード
3 強迫
4 見栄え損ない
2 破滅の刃
3 サディストの聖餐
3 真髄の針
単色でデッキを作ることそのものに強みがあるのはやはり黒単であろう。《堕落の触手》や《マラーキルの門番》の強さは折り紙付きである。《消耗の蒸気》があるとはいえこれらと完全変えていいかというと難しい。
エルドラージを採用すると往々にしてデッキが全体的に重めになるので今回も例に漏れずコントロールになった。しかしながら黒単の割には真っすぐな正統派コントロールに仕上がっていると思う。
[スタン] 落とし子オーバーラン
2010年4月21日 MTGデッキ デッキの中身よりも名前の方が先に出来たデッキである。最初は緑単の予定だったが早々と赤をいれてもはやオーバーランとは名ばかりだ。
○落とし子オーバーラン (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
2 地盤の際
4 怒り狂う山峡
4 根縛りの岩山
8 森
5 山
//クリーチャー 16
4 巣の侵略者
4 血編み髪のエルフ
2 包囲攻撃の司令官
4 死の一撃のミノタウロス
1 真実の解体者、コジレック
//呪文
4 稲妻
4 探検
2 踏み荒らし
//エンチャント 8
4 目覚めの領域
4 ゴブリンの突撃
//アーティファクト 4
4 エルドラージの碑
・サイドボード
2 酸のスライム
3 炎の斬りつけ
3 大祖始の遺産
3 真髄の針
4 猛火の松明
《目覚めの領域》でトークンを山のように出して《踏み荒らし》するデッキの予定だったがいかんせん緑単の構築は性分ではないので赤色を入れる。《ゴブリンの突撃》もいれてトークン生産性能を上げ、デッキパーツとして超優秀な《血編み髪のエルフ》も投入。量産体制が整ったら《エルドラージの碑》で強化して速やかにゲームを終わらせましょう。
《死の一撃のミノタウロス》は個人的な趣味、ゼロックス信者なので1マナサイクリングとか大好きなのです。
《真実の解体者、コジレック》はせっかく大量のマナが出せる可能性のあるデッキなので採用。そりゃあ出来るならエムラクールをいきたいところですが、流石に出る頃には勝負が決まっているパターンが多いので取りやめ。
サイドの《猛火の松明》は火歩き対策です。黒を入れればいいのでしょうがいまさらジャンドカラーにするのも面白くないのでこれで頑張ります。
○落とし子オーバーラン (M10・ALA・ZEN)
//土地 23
2 地盤の際
4 怒り狂う山峡
4 根縛りの岩山
8 森
5 山
//クリーチャー 16
4 巣の侵略者
4 血編み髪のエルフ
2 包囲攻撃の司令官
4 死の一撃のミノタウロス
1 真実の解体者、コジレック
//呪文
4 稲妻
4 探検
2 踏み荒らし
//エンチャント 8
4 目覚めの領域
4 ゴブリンの突撃
//アーティファクト 4
4 エルドラージの碑
・サイドボード
2 酸のスライム
3 炎の斬りつけ
3 大祖始の遺産
3 真髄の針
4 猛火の松明
《目覚めの領域》でトークンを山のように出して《踏み荒らし》するデッキの予定だったがいかんせん緑単の構築は性分ではないので赤色を入れる。《ゴブリンの突撃》もいれてトークン生産性能を上げ、デッキパーツとして超優秀な《血編み髪のエルフ》も投入。量産体制が整ったら《エルドラージの碑》で強化して速やかにゲームを終わらせましょう。
《死の一撃のミノタウロス》は個人的な趣味、ゼロックス信者なので1マナサイクリングとか大好きなのです。
《真実の解体者、コジレック》はせっかく大量のマナが出せる可能性のあるデッキなので採用。そりゃあ出来るならエムラクールをいきたいところですが、流石に出る頃には勝負が決まっているパターンが多いので取りやめ。
サイドの《猛火の松明》は火歩き対策です。黒を入れればいいのでしょうがいまさらジャンドカラーにするのも面白くないのでこれで頑張ります。